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이번 보고서는 K-GAMES를 비롯해 미국엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA), 호주, 캐나다, 유럽 등 세계 각국의 게임 협단체가 협력한 프로젝트로, 21개국(한국, 호주, 브라질, 캐나다, 중국, 프랑스, 독일, 일본, 인도, 이탈리아, 멕시코, 폴란드, 사우디아라비아, 스페인, 스웨덴, 영국, 미국 등) 16세 이상 게임 이용자 2만 4,000여 명을 대상으로 설문조사를 실시했다.
보고서에 따르면, 전 세계 게이머들은 게임을 단순한 오락이 아닌, 삶에 긍정적인 영향을 주는 매체로 인식하는 것으로 나타났다.
한국통신요금 게임을 즐기는 주요 이유로는 ▲재미를 위해(66%) ▲스트레스 해소(58%) ▲정신을 기민하게 유지하기 위해(45%) 등이 꼽혔다. 게임이 주는 정서적 효과에 대해서도 ▲스트레스 감소(77%) ▲불안 완화(64%) ▲외로움 감소(64%) 등 긍정 응답이 높게 나타났다.
또한, 게이머들은 게임 이용을 통해 ▲창의력(77%) ▲문제 해 파산면책후 신용회복 결력(76%) ▲협동력(74%) ▲적응력(72%) ▲비판적 사고력(71%) ▲커뮤니케이션 능력(67%) 등의 향상을 체감한다고 답했다. 절반 이상(54%)은 스포츠 게임이 현실의 스포츠 기술 향상에 도움을 준다고 응답했다.
특히, 게임이 세대 간 소통과 가족 관계를 강화하는 데 기여하는 것으로 나타났다. 응답자의 55%가 "게임이 자녀와 시중은행종류 의 관계에 긍정적 영향을 준다."고 답했으며, 68%는 "한 달에 한 번 이상 자녀와 함께 게임을 즐긴다."고 응답했다.
조영기 협회장은 "이번 보고서는 게임이 단순한 즐길거리를 넘어 세대를 잇고, 정서적 안정과 사회적 연결을 강화하는 문화 콘텐츠임을 보여준다"며 "국내에서도 게임의 긍정적 가치가 널리 확산될 수 있도록 다양한 노력을 이어 주택종합저축 가겠다"고 말했다.
한편, 이번 조사는 글로벌 시장조사기관 오디언스넷(AudienceNet)이 진행했으며, 전체 보고서는 한국게임산업협회 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
'2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서 일부
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